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https://w.atwiki.jp/sf2-3s/pages/5.html
まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
https://w.atwiki.jp/kimochat/
KIMOIN TRPGチャットを新規作成します。 ファイルをアップロードするにはログインが必要です。 画面右上部のログインメニューから以下のアカウント・パスワードでログインしてください。 いまいち編集されないなぁ・・・ [アカウント]-e-[パスワード]-ka-murariinoni 虹色を表示するJava google waveを使用してチャットソフト作れないかなぁ。 というわけで、google waveの一般公開に先立って、そのAPIであるGWT(google web toolkit)でチャットソフトぽいものを作ってみようと思う まずは browser.search.openintab EclipseでGWTソフトを作る google waveは終了されましたね・・・ AIRで作る新ゲーム企画 javaスクレイピングデモ 最小スクリプト 最新のsiteinit.l ランチャーhta バイナリ表示bat
https://w.atwiki.jp/docomo_douga/pages/5.html
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着うたは、慣れてしまえば5分でできます まず、用意するもの RipAudiCOF http //pino.to/audico/ サウンドエンジンhttp //www.cycleof5th.com/ mmfフロントエンドhttp //members.at.infoseek.co.jp/cdma_a5301t/mmf_conv/ なんか、ややこしいですが、適当にやっとけばいけますよ(笑) さて、これから、いよいよ実技です まず、音源の用意 これは、RipAudiCOFを使ってしまえば、大体の形式も変換できます wavに変換したら・・・ 次はサウンドエンジン さっき変換した音源を開いて、適当に切り取ります 大体、100KBで20秒、150KBで30秒が限界です サウンドエンジンで、適当に切ったやつを用意すれば・・・ こんどはmmfフロントエンドの出番です ファイルサイズを設定して さっき切ったやつを開いて変換すれば・・・ ハイ完成!! これでめでたくあなたも立派な着うた使いです(笑) では、僕が教えれるのはここまでです 分かりにくいことがあったら掲示板へどうぞ
https://w.atwiki.jp/ulilith-face/pages/29.html
プレイリストの配置方法 プレイリストを表示させる場合、以下のように記述することでとりあえず設定できます。 [List]Category = PlayListPosX = 10PosY = 10Width = 280Height = 120;ConstAlpha = 255FontFace = MS PゴシックAlternateFontFace = MS UI GothicFontSize = 12 CategoryをPlayListとしたフィールドを記述すると プレイリストを作成することができます。 PosX・PosY・Width・Heightキーに関しては 他のカテゴリと同じ使い方で、表示サイズ・位置を指定します。 FontFaceなども文字列アイテムと同じように表示文字列の設定をします。 上の例では出ていませんがFontStyleキー(文字装飾)も使用できます。 この状態ではデフォルトのプレイリストと同じ色設定で 見出し行の文字列表示もデフォルトのままなので プレイリストアイテム専用のキーで細かい設定をしていきます。 プレイリストを使用する上で注意しなければならないのは、 uLilithのプレイリストは他の全てのフェイスアイテムの上に(手前に)表示されることと、 プレイリストの文字色・背景色設定では透過度は無効になることの2点です。 リスト上の文字色・背景色の、色指定の書式は他アイテムのキーと同じく 0xFFFFFFFF のかたちで指定しますが、 このうち透過度(0xFFFFFFFF)の部分は何を設定してもFF、完全に不透明という扱いになります。 このため、リスト自体の透過度はConstAlphaキーで調整します。 数値は0(透明)~255(不透明)か-1で設定します。 (ConstAlphaキーが省略された場合は-1が設定された状態になります。) ただし、完全不透明にする場合は255に設定するよりも キー自体を省略した方が(-1にした方が)高速に描画されるようですので、 リストを半透明にしたい場合のみ設定してください。(上の例ではコメントで無効化しています) ConstAlphaキーではリスト全体の透過度が調整されます。 リストの一部の文字色・背景色だけを半透明にすることはできません。 なお、ConstAlphaキーはPlaylistカテゴリ以外でも使うことはできますが、 背景色・文字色は色指定に透過度が含められますし、 画像に関してはあらかじめ使用する画像自体を半透明で作っておけばいいので uLilith上でアイテム自体の透明度を変更する場面はそれほど多くないと思います。 プレイリスト専用のキーについて プレイリスト用のキーは大まかに分けて、 カラムヘッダー(見出し行)部分の文字/背景色設定 リスト内の文字/背景色設定 各カラムのタイトルラベル文字列設定 各カラムの表示順 各カラムの初期表幅設定 の5つに分かれます。 これらのキーを表示サイズ・フォント設定のキーと合わせて Category = PlayListのフィールドに全て記述してください。 文字色・背景色設定は以下のとおりです。 HeaderColorTextキーは見出し行の文字色、 HeaderColorBackNormalキーは見出し行の通常時の背景色、 HeaderColorBackSelectedキーは見出し行のクリック時の背景色、 HeaderColorBackMouseOverキーは見出し行のマウスオーバー時の背景色になります。 HeaderColorHighlightキーは見出し行のハイライト色 (列の区切り線と、列タイトルをクリックして並べ替えしたときに出る △(▽)マーク中の明るい方の色)、 HeaderColorShadowキーは見出し行のシャドウ色 (列の区切り線と、列タイトルをクリックして並べ替えしたときに出る △(▽)マーク中の暗い方の色、見出し行の下端の区切り部分)になります。 TextColorNormalキーは、リスト全体の文字色の設定です。 BackColorOddキーは奇数行と空の行(曲のある行の下の空白行)の背景色、 BackColorEvenキーは偶数行の背景色設定です。 TextColorPlaying・BackColorPlayingキーはそれぞれ再生中の曲の行の文字/背景色、 TextColorSelected・BackColorSelectedキーはそれぞれリストで選択中の行の文字/背景色 になります。 見出し行のクリック/マウスオーバー時の文字色は変更できないので、 通常/クリック/マウスオーバーと、どの背景色になっても とりあえず読める程度の文字色に調整しておくといいでしょう。 各カラムのタイトルラベル文字列設定・表示順・初期列幅設定は 種類がかなり多いので表にまとめました。 プレイリストの11個の項目それぞれに3種類のキーがあります。 ~~Labelがタイトルラベル文字列設定、~~Orderが表示順、 ~~Widthが初期列幅設定になります。 対応するカラム ラベル文字列 表示順 初期列幅設定 ファイル名 FileNameLabel FileNameOrder FileNameWidth ファイルがあるパス FilePathLabel FilePathOrder FilePathWidth タイトル TitleLabel TitleOrder TitleWidth アーティスト ArtistLabel ArtistOrder ArtistWidth アルバム AlbumLabel AlbumOrder AlbumWidth 年(日付) DateLabel DateOrder DateWidth トラックNo. TrackNumberLabel TrackNumberOrder TrackNumberWidth ジャンル GenreLabel GenreOrder GenreWidth コメント CommentLabel CommentOrder CommentWidth 再生時間 PlayTimeLabel PlayTimeOrder PlayTimeWidth No.(再生順) NumberLabel NumberOrder NumberWidth ~~Labelキーはカラムヘッダーに表示される文字列を設定します。 省略すると標準の設定のままになります。 (uLilith本体のデフォルトのプレイリストと同じ項目名) 標準設定は日本語環境であれば、 「ファイル名」「ファイルのあるフォルダ」「曲名」 「アーティスト名」「アルバム名」「日付」「曲番」 「ジャンル」「コメント」「再生時間」「No.」になっています。 ~~Orderキーには、0~10の数値を重複の無いように振り分ける必要があります。 数値の小さい列から順に、左から配置されます。 11個のキーのうちどれかのキーを省略した場合 2つ以上のキーに数値の重複があった場合 0~10の範囲外の数値を指定した場合 は、設定が無効になり並べ替えは行われません。 ~~Widthキーには列幅の数値を設定します。 キーを省略するか-1にすると列幅の変更は行われません。 特定の列を非表示にしているように見せたい場合は、その列に対応するキーを0に設定して下さい。 これらのプレイリスト設定専用のキーを全て記述すると、 下図のように色や列見出しタイトルの設定を変更したプレイリストを作ることができます。 この場合のフィールドの記述例は +長いので←の+をクリックして開いてください。 このようになります。 [List]Category = PlayListPosX = 10PosY = 10Width = 280Height = 120;ConstAlpha = 255FontFace = MS PゴシックAlternateFontFace = MS UI GothicFontSize = 12HeaderColorText=0xFFE5E5FEHeaderColorBackNormal=0xFF0000E5HeaderColorBackSelected=0xFF0000C0HeaderColorBackMouseOver=0xFF6666C0HeaderColorHighlight=0xFFE5E5FEHeaderColorShadow=0xFF0000CCTextColorNormal=0xFFE5E5FEBackColorOdd=0xFF0000C0BackColorEven=0xFF0000E5TextColorPlaying=0xFFFFFFFFBackColorPlaying=0xFF00004CTextColorSelected=0xFF0000C0BackColorSelected=0xFFE5E5FEFileNameLabel=FilenameFilePathLabel=File pathTitleLabel=TitleArtistLabel=ArtistAlbumLabel=AlbumDateLabel=DateTrackNumberLabel=Track numberGenreLabel=GenreCommentLabel=CommentPlayTimeLabel=TimeNumberLabel=No.FileNameOrder=9FilePathOrder=10TitleOrder=1ArtistOrder=2AlbumOrder=3DateOrder=5TrackNumberOrder=4GenreOrder=6CommentOrder=7PlayTimeOrder=8NumberOrder=0FileNameWidth=0FilePathWidth=0TitleWidth=100ArtistWidth=70AlbumWidth=0DateWidth=0TrackNumberWidth=0GenreWidth=0CommentWidth=0PlayTimeWidth=60NumberWidth=35 プレイリストアイテムのフィールド内にHideGridLineキーを設定すると、 リスト内のグリッドライン(各行・各列の縦横の境界線)を非表示にすることができます。 ※見出し行の境界線はHideGridLineキーを設定しても非表示にはなりません。 HideGridLineキーがTrueの場合はグリッドラインが非表示になります。 Falseの場合・キーを省略した場合はグリッドラインが表示されます。 プレイリストのグリッドラインを非表示にすると以下のような見た目になります。 ↑ページ最初の記述例のプレイリストにHideGridLineキーを設定した場合 ↑色や列見出しタイトルの設定を変更したプレイリストにHideGridLineキーを設定した場合 なお、リスト右・下のスクロールバーの色や形状(とリスト部分の端2~3pxの色)は フェイスを表示する環境(Windows自体のデザイン設定)に依存するので、 フェイス定義のiniファイル側から設定を変更することはできません。 また、リスト部分は厳密にはフェイスと別のウィンドウという扱いになります。 (リストがウィンドウ内にあるようには見えますが、 リストを設置してあるウィンドウと連動して表示位置が動いているだけです) そのため、プレイリストがアクティブ(リスト内をクリックしてリスト操作中)のときは プレイリストを表示しているウィンドウ内のActiveTypeキー設定があるアイテムは InactiveOnlyのアイテムのみが表示されます。 その他のアイテムなどの作成方法 ●スライダアイテムの作成方法(1) ●スペクトラムアナライザの作成方法 ●コマンドの設定方法 サンプルフェイス サンプルフェイス(1)
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サイズ変更可能なウィンドウの作成方法(3) このページでは、サイズ変更可能なウィンドウの作成方法(1)で使用した ウィンドウサイズ変更可能なサンプルフェイス(↓のファイル)の内容について説明します。 resize_test.zip [Preference]フィールド [Preference]Signature = "uLilith Face File"FaceName = "resize test face"DefaultMessage = "Sound Player Lilith for Unicode OSs"NeedVersion = 2011/11/27CanvasWidth = 300CanvasHeight = 140MinWidth = 300MinHeight = 140MaxWidth = 2000MaxHeight = 1000InflateUnitX = 1InflateUnitY = 1 サイズ変更可能なウィンドウを作成する場合、 CanvasWidth・CanvasHeightキーで初期状態のキャンバスサイズと MinWidth・MinHeightキーで最小のウィンドウサイズを必ず指定してください。 ウィンドウは小さくしすぎると、アイテムの表示領域が確保できない (完全にウィンドウの外にはみ出してしまい、表示できないアイテムが出てくる)状態になり エラーが発生してしまいます。 最小のウィンドウサイズは、 全てのアイテムが問題なく表示できるサイズに調整してください。 MaxWidth・MaxHeightキーはウィンドウの最大サイズを設定します。 幅・高さどちらかしかサイズ変更できない状態にする場合に 変更させない方をCanvasWidth・CanvasHeightと同じ値に指定してください。 最大サイズを設定しない場合はキーを省略してもかまいません。 キーを省略した場合は無制限にサイズを広げられるようになります。 InflateUnitX・InflateUnitYキーはウィンドウが広がる間隔(ピクセル単位)を指定します。 枠の画像などを縦横に繰り返しで表示していて、 常に一定の間隔でウィンドウのサイズ変更をしたいなどの場合に指定してください。 キーを省略した場合は1が設定された状態になります。 ※これらのキーについて詳しくは、[Preference]フィールドについて(3)を参照してください。 この記述例で挙げたキーは、 サイズ変更可能なフェイスに最低限設定しておくべきものだけなので、 PreviewImageキーなど、[Preference]フィールドで使える他のキーも 必要であれば合わせて設定してください。 背景画像の設定 サイズ変更可能なウィンドウを作る場合、 背景画像は四隅・四辺・中央の9つに分けることになります。 この背景を、 このように分離します。 左上から と番号を付けて説明します。 なお、この分け方はサンプルフェイスに使っている画像での例なので 他の画像を使用する場合は、 画像の模様やデザインに合わせて切り分ける位置を調整してください。 背景画像アイテムの配置について 四隅の画像アイテム(1)(3)(7)(9)は、 ウィンドウサイズが変わっても表示サイズが変わらないので TopLeftAnchorキーだけで表示位置を指定します。 四辺(2)(4)(6)(8)・中央(5)の画像アイテムは、 ウィンドウサイズに応じて表示サイズが変化するので TopLeftAnchorキー・BottomRightAnchorキーの両方を記述して表示位置を指定します。 四辺に使用する画像は、表示する部分を細く切り取った画像を TilingMethodキーで上下または左右に繰り返し表示します。 上下(2)(8)のアイテムは横が細い画像を左右に繰り返しで、 左右(4)(6)のアイテムは縦が細い画像を上下に繰り返しでそれぞれ表示します。 中央(5)のアイテムは画像ファイルを使う場合は上下左右に繰り返して表示しますが このサンプルフェイスの例では画像を使用しない背景色のみの領域になっています。 サンプルフェイスのiniでは、 (1):[Base01TopLeft] (2):[Base02Top] (3):[Base03TopRight] (4):[Base04Left] (5):[Base05Center] (6):[Base06Right] (7):[Base07BottomLeft] (8):[Base08Bottom] (9):[Base09BottomRight] のフィールド名で記述しています。 それぞれのアイテムの表示位置は、 四隅の画像アイテム(1)(3)(7)(9)に使用する画像サイズで決まります。 四隅の画像アイテムの配置 (1)のアイテム(画像サイズ:幅5px×高さ5px)は、左上端に配置するので TopLeftAnchor = TopLeft, 0, 0 左上座標の原点はTopLeft(左上)、相対X座標・相対Y座標共に0を指定します。 (3)のアイテム(画像サイズ:幅5px×高さ5px)は、右上端に配置するので TopLeftAnchor = TopRight, -5, 0 左上座標の原点はTopRight(右上)、 相対X座標は画像の幅(5px)の分左(マイナス)=-5に、 相対Y座標は0になります。 (7)のアイテム(画像サイズ:幅120px×高さ60px)は、左下端に配置するので TopLeftAnchor = BottomLeft, 0, -60 左上座標の原点はBottomLeft(左下)、 相対X座標は0に、 相対Y座標は画像の高さ(60px)の分上(マイナス)=-60になります。 (9)のアイテム(画像サイズ:幅5px×高さ60px)は、右下端に配置するので TopLeftAnchor = BottomRight, -5, -60 左上座標の原点はBottomRight(右下)、 相対X座標は画像の幅(5px)の分左(マイナス)=-5に、 相対Y座標は画像の高さ(60px)の分上(マイナス)=-60になります。 四辺の画像アイテムの配置 (2)のアイテムは、 (1)のアイテム(画像サイズ:幅5px×高さ5px)と (3)のアイテム(画像サイズ:幅5px×高さ5px)に挟まれる部分に配置します。 TopLeftAnchor = TopLeft, 5, 0BottomRightAnchor = TopRight, -5, 5 左上座標の原点はTopLeft(左上)、 相対X座標は(1)の画像の幅(5px)の分右=5に、 相対Y座標は0になります。 右下座標の原点はTopRight(右上)、 相対X座標は(3)の画像の幅(5px)の分左(マイナス)=-5に、 相対Y座標は(3)の画像の高さ(5px)の分下=5になります。 (←拡大:) 画像ファイルは↑の、表示部分を細切りにした縦長の画像を TilingMethod = Horizontalで左右繰り返しで配置します。 (4)のアイテムは、 (1)のアイテム(画像サイズ:幅5px×高さ5px)と (7)のアイテム(画像サイズ:幅120px×高さ60px)に挟まれる部分に配置します。 TopLeftAnchor = TopLeft, 0, 5BottomRightAnchor = BottomLeft, 5, -60 左上座標の原点はTopLeft(左上)、 相対X座標は0に、 相対Y座標は(1)の画像の高さ(5px)の分下=5になります。 右下座標の原点はBottomLeft(左下)、 相対X座標は(1)の画像の幅(5px)の分右=5に、 相対Y座標は(7)の画像の高さ(60px)の分上(マイナス)=-60になります。 (←拡大:) 画像ファイルは↑の、表示部分を細切りにした横長の画像を TilingMethod = Verticalで上下繰り返しで配置します。 (6)のアイテムは、 (3)のアイテム(画像サイズ:幅5px×高さ5px)と (9)のアイテム(画像サイズ:幅5px×高さ60px)に挟まれる部分に配置します。 TopLeftAnchor = TopRight, -5, 5BottomRightAnchor = BottomRight, 0, -60 左上座標の原点はTopRight(右上)、 相対X座標は(3)の画像の幅(5px)の分左(マイナス)=-5に、 相対Y座標は(3)の画像の高さ(5px)の分下=5になります。 右下座標の原点はBottomRight(右下)、 相対X座標は0に、 相対Y座標は(9)の画像の高さ(60px)の分上(マイナス)=-60になります。 (←拡大:) 画像ファイルは↑の、表示部分を細切りにした横長の画像を TilingMethod = Verticalで上下繰り返しで配置します。 (8)のアイテムは、 (7)のアイテム(画像サイズ:幅120px×高さ60px)と (9)のアイテム(画像サイズ:幅5px×高さ60px)に挟まれる部分に配置します。 TopLeftAnchor = BottomLeft, 120, -60BottomRightAnchor = BottomRight, -5, 0 左上座標の原点はBottomLeft(左下)、 相対X座標は(7)の画像の幅(120px)の分右=120に、 相対Y座標は(7)の画像の高さ(60px)の分上(マイナス)=-60になります。 右下座標の原点はBottomRight(右下)、 相対X座標は(9)の画像の幅(5px)の分左(マイナス)=-5に、 相対Y座標は0になります。 画像ファイルは↑の、表示部分を細切りにした縦長の画像を TilingMethod = Horizontalで左右繰り返しで配置します。 中央のアイテムの配置 (5)のアイテムは、フェイスの中央部分に配置します。 左上の(1)のアイテム(画像サイズ:幅5px×高さ5px)と 右下の(9)のアイテム(画像サイズ:幅5px×高さ60px)が このアイテムの表示位置の指定に関わっています。 TopLeftAnchor = TopLeft, 5, 5BottomRightAnchor = BottomRight, -5, -60 左上座標の原点はTopLeft(左上)、 相対X座標は(1)の画像の幅(5px)の分右=5に、 相対Y座標は(1)の画像の高さ(5px)の分下=5になります。 右下座標の原点はBottomRight(右下)、 相対X座標は(9)の画像の幅(5px)の分左(マイナス)=-5に、 相対Y座標は(9)の画像の高さ(60px)の分上(マイナス)=-60になります。 ウィンドウサイズ変更用のドラッグ領域の配置 このサンプルフェイスでは背景画像アイテムにはType = WindowResizerを設定せず、 上に重ねた透明の画像アイテムにType = WindowResizerを設定しています。 アイテムの配置方法は、先ほどの背景四隅の画像アイテム(1)(3)(7)(9)と同様で、 アイテムのサイズ(ドラッグに反応させるサイズ)に合わせて TopLeftAnchorキーに指定する内容で表示位置を調整してください。 サンプルフェイスでは、四隅に10px×10pxのドラッグ領域を設定しています。 iniファイル内ではそれぞれ 左上:[TopLeftResizer] 右上:[TopRightResizer] 左下:[BottomLeftResizer] 右下:[BottomRightResizer] のフィールド名で記述しています。
https://w.atwiki.jp/raburo/pages/5.html
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片手剣購入 ハンターカリンガ 値段600Z 攻撃力84 スロット無し 会心率0% ボーンククリ 値段780Z 攻撃力98 スロット無し 会心率0% ボーンシックル 値段1040Z 攻撃力98 スロット無し 会心率0%
https://w.atwiki.jp/pokemongba/pages/5.html
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https://w.atwiki.jp/katatte/pages/33.html
片手剣の選び方②斬れ味 近接武器の致命傷は、攻撃回数による斬れ味の劣化である。 片手剣では、これがかなり顕著に表れるため、斬れ味から武器を選ぶのも1つの手である。 斬れ味ゲージの色によっては、物理威力だけでなく属性威力も若干だが補正される。 従って、斬れ味は片手剣とは切っても切れない関係にある。 属性武器を選ぶ際は勿論、無属性武器を選ぶ際にも斬れ味を中心に選ぶのは賢い選択であるといえよう。 攻撃力重視 属性重視 スキル重視